Как разработчик популярнейшей мобильной игры Clash of Clans прошел путь от своего первого тайтла до глобальной мобильной сенсации всего за 15 месяцев, рассказывает Илка Паананен, старший исполнительный директор Supercell. «Наша мечта – стать глобальной игровой компанией», — заявляет Илка Паананен всего через три года после основания финской студии. Технически, Supercell остается стартапом, однако этот хельсинский разработчик быстро стал одной из самых больших игровых студий мира благодаря ошеломительному успеху мобильных игр для смартфонов и планшетов — Clash of Clans и Hay Day.
Эти две игры регулярно занимают верхние строчки чартов App Store, и в какой-то момент зарабатывали для Supercell по 2,4 млн $ в день. По данным мобильного аналитика App Annie, в ноябре прошлого года финская студия заработала на Clash of Clans и Hay Day больше, чем любой другой iOS-разработчик, включая такого гиганта как EA с его 969 играми.
Успех Supercell не ограничивается одной лишь Европой – обе игры стали мировой сенсацией, заняв верхние строчки рейтингов App Store в США, Австралии и Японии.
Практически глобальный охват Supercell не остался незамеченным и привлек внимание таких телеком-гигантов, как Softbank и GungHo Entertainment. Напомним, что последняя компания разработала японский мобильный хит Puzzle & Dragons. Эта игра с незатейливой концепцией «три в ряд» один из немногих тайтлов, способных сравниться по успешности с играми Supercell. По свежим данным, Puzzle & Dragons приносит своему разработчику в среднем почти 5 млн $ в день.
После сотрудничества Supercell и GungHo по совместному продвижению игр друг друга, издатель и родительская компания GungHo, японский Softbank, принял решение потратить 1,5 млрд $ на 51% доли в финской компании. Через три года после своего рождения, Supercell оценивается в 3 млрд $.
«Идея, которая вдохновила всех нас – мечта стать по-настоящему глобальной игровой компанией», — поясняет Паанен, — «Мы хотели бы объединить геймеров по всему миру в одних и тех же игровых франшизах. Пока еще рано говорить, но уже есть признаки того, что Clash of Clans может стать такой франшизой. Эта игра занимала верхние строчки рейтингов в США и Европе, вторую – в Китае, а в Японии добралась до третьего места. Если вы хотите творить историю, вам требуется время и терпение. Теперь, когда наше финансовое положение более чем стабильно и наши тайтлы успешны, у нас есть все время в мире для достижения своей мечты».
Скромное начало
Supercell далеко не всегда ставила себе целью вырасти до глобальной компании, у студии нет богатой давней истории. Паананен признается, что когда в 2010 году собрались шесть основателей компании, они и подумать не могли, что их игры станут настолько популярны у потребителей.
У старшего исполнительного директора Supercell уже был опыт создания собственных компаний. В 2000 году он основал Sumea, которая также занималась мобильными играми. Через четыре года компания был куплена Digital Chocolate, а Паананен остался управляющим директором Sumea в Европе и затем занял пост президента, которым и оставался до начала 2010 года. После ухода он основал свою собственную студию, Supercell.
Изначально Supercell собирался создавать кросс-платформенные игры для браузеров, Facebook, смартфонов и планшетов. Дебютной игрой студии стала многопользовательская игра Gunshine для Facebook, которая была портирована на мобильную платформу. Игровой мир был одним и тем же на любых девайсах.
После 14-15 месяцев разработки Gunshine, студия прекратила работу над игрой, несмотря на то, что тайтл привлек полмиллиона ежемесячно активных пользователей. Это было трудное решение, но, как говорит Паананен, Supercell с тех пор ни разу не посмотрел назад. Gunshine оказалась не единственной жертвой такого решения. Осенью 2011 года компания «убила фактически все, над чем работала» и полностью сосредоточилась на планшетах и смартфонах.
«Мы поняли, что для мобильной платформы надо разрабатывать игру с нуля», — поясняет Паананен,- «Пользовательский интерфейс для смартфонов и планшетов кардинально отличается от декстопа с его мышкой. Мы на собственном опыте увидели, что невозможно объединить обе платформы в одной игре, если вы хотите создать лучшую игру для смартфонов и планшетов. Поэтому мы приняли решение полностью сфокусироваться на мобильной платформе. И это решение стало, наверное, лучшим решением за всю историю Supercell».
Празднование неудач
Несмотря на кардинальную смену курса и отказ от текущего проекта, Supercell начала работу сразу над пятью новыми играми. Некоторые из них были запущены в бета-версиях в Канаде. Впрочем, ни одна из игр не стала успешной. Однако Supercell никогда не была компанией, которой неудачи приносят разочарование. Интересно, что остановку работы над каждым проектом студия празднует, открывая бутылку шампанского.
Паананен не собирался скрывать от своей команды успехи или неудачи проектов, напротив, внедрив культуру прозрачности в студии – «мы предоставили всю ключевую статистику и метрики каждой игры каждому сотруднику нашей студии. Абсолютно все в Supercell получают статистику по нашим играм в одно и то же время ежедневно по электронной почте».
«Каждый член нашей команды мог собственными глазами видеть, насколько популярны наши игры и все, как я полагаю, поняли, что Gunshine – тупиковый проект, поэтому необходимо переключиться на что-то другое. Конечно, вы всегда принимаете близко к сердцу неудачи игр, над которым усердно работаете. Но с другой стороны, думаю, люди говорят себе – «Хорошо, ничего не получается, давайте попробуем что-то другое».
Еще один секрет успеха Supercell – люди, то есть те, благодаря кому игры вообще появляются. Многие компании заявляют о приоритете команды, однако Supercell ставит сотрудников во главу угла, над достижением финансовых показателей, выручкой и прибылью. Студия создает максимально благоприятные условия для креативности, которые привлекают лучших из лучших, а профессионалы, в свою очередь, делают успешные игры, которые и приносят доход компании.
В основе принципа организации работы компании лежит «ячейка» («cell» — отсюда и название Supercell). В состав каждой команды могут входить пять-шесть человек, и такая структура, как поясняет Паананен, дает возможность каждому поучаствовать в работе над собтсвенно геймерским опытом, что, в свою очередь, способтвует возникновению чувства причастности к проектам у всех сотрудников.
В отличие от больших компаний, Supercell не практикует систему «зеленого света» и одиозную практику «design by committee», которую, как считает Паананен, ненавидит большинство талантливых разработчиков из крупных компаний. Вместо этого, студия дает своим разработчикам максимум креативной свободы в создании именно тех игр, которые они хотят.
«Для правильного типа людей это очень привлекательная среда. Команды маленькие, поэтому ответственность каждого – велика. Такой подход означает больше «давления», чем в больших организация, но он же обеспечивает максимум «фана», — поясняет Паананен.
Планы Supercell на будущее
Получив от Softbank и GungHo 1,5 млрд $, финская студия планирует заняться разработкой очередного мобильного хита, не прекращая, впрочем, работы над Hay Day и Clash of Clans в обозримом будущем. Эти игры вполне могут стать такими же долгожителями, как такие знаковые для индустрии видеоигр тайтлы, как World of Warcraft и League of Legends.
«Нам нужно сделать наши игры еще лучше. И, конечно, мы рассматриваем возможность экспансии на другие рынки, так что Южная Корея следующая в нашем списке, мы уже начали работу в Японии, где доступна версия Clash of Clans для Android. Мы полагаем, что в мире есть еще масса мобильных пользователей, которые пока не играли в Hay Day или Clash of Clans, так что у нас есть еще пространство для роста», — поясняет Паананен.
«Мы по-прежнему можем сделать наши тайтлы еще лучше для игроков, представляя новые функции, контент, способы игры и так далее. Так что это наш ключевой приоритет. В какой-то момент Supercell выпустит новую игру».